[bsa_pro_ad_space kimliği=1 bağlantı=aynı] [bsa_pro_ad_space kimliği=2]

İçeriği geç

Nabız

Scientific Games ve SG Digital: başa baş

By - 2 Kasım 2020

Farklı ortamlardaki içerik oluşturucular arasındaki dinamik etkileşimle ilgilenen, ancak aynı şirketler grubu içindeki G3, kara tabanlı ve dijital tasarım arasındaki işbirliği hakkında daha fazla bilgi edinmek için Oyun Tasarımı, Bilimsel Oyunlar Başkan Yardımcısı Michael Mastropietro'ya başvuruyor.

Scientific Games ile SG Digital arasındaki ilişki, dijital bölümün başlangıcından bu yana nasıl gelişti?

20 yılı aşkın bir süredir Scientific Games'teyim ve şirketin dijital tarafı kendine geldi ve bu süre içinde farklı içerik stüdyoları edindi. İlişkide karşılıklı saygı çok fazla. Her ikisi de slot yaratma işinde olsa da, kara tabanlı ve dijital çok farklı zorluklarla karşı karşıyadır.

Bir araya gelip 'bunu neden yaptın?' diye sorduğumuzda, iki oyuncu grubunun oyunlarla etkileşiminin ne kadar farklı olduğunu fark ediyorsunuz. Bu, oyunları geliştirme ve paketleme şeklinizin farklı olduğu anlamına gelir. Ne üzerinde çalıştığımıza dair notları karşılaştırmak, ilgili yol haritalarımızı paylaşmak ve nasıl birlikte çalışabileceğimizi görmek için tanık olduğumuz trendleri tartışmak için SG Digital'den Rob Proctor ve Adam Fox ile düzenli olarak konuşuyoruz.

Geliştirme ekipleri neden ayrı?

Sonuçta bu, oyunların sunulma ve tüketilme biçiminden kaynaklanmaktadır ve bu da farklı oyun tasarımı türlerine yol açmaktadır. Donanım, geliştirme felsefemizin, sürecimizin ve yaratıcılığımızın bir parçasıdır. Belirli bir oyun türü gerektiren, dikey 75 inç kavisli 75K ekran olan TwinStar V4 adı verilen bir kabinle oyunlar yapıyoruz. Eski bir meyve oyunu pek uygunsuz görünebilir. Donanımda bir sıçrama yapmak için cızırtıyı ve sunumu açmanız gerekir.

İşin diğer tarafı, dijital alanda bir web arayüzünde binlerce olmasa da yüzlerce oyun var ve oyuncuları oynayacakları oyunu seçmeye ikna etmeniz gerekiyor. Çevrimiçi ortamda, oyuncuları karadakine göre daha hızlı bağlamanız gerekir. Her iki alandaki trendler konusunda da farklılıklar var. Örneğin volatilite profilleri tamamen farklıdır. Dijitalde gördüğünüz oyunlar son derece değişken olabilir ve isabet oranları düşük olabilir. Benim düşüncem, otomatik oyunu ayarlayıp aynı anda futbol izleyebileceğiniz dijital platformda bu tür bir deneyimin daha kolay olduğu yönünde. Bu deneyimi kumarhaneye aktarmak zordur.

Üstelik gelişme şeklimiz de farklı. Biz C Sharp'ta geliştiriyoruz, dijital ise HTML5'te çalışıyor. Oyunlarımızın bellek alanı çok daha büyük olduğundan, oyunların çevirisi daha çok yeniden yazmaya dayalı hale geliyor. Sonuçta bu faktörler, kara tabanlı ve dijital arasındaki kalkınma izolasyonunu belirler.

Oyuncu etkileşimi kara tabanlı ve dijital arasında nasıl farklılık gösteriyor?

Başarmayı hedeflediğimiz şey açısından, oyuncu etkileşimi dijital ve gerçek tabanlı arasında aynıdır; oyuncuların odaklanmasını ve etkileşime geçmesini sağlamak istiyoruz. Aradaki fark, oyuncuların deneyimlerini nasıl tüketmek istediklerindedir. Kullanıcının donanımına bağımlı olmadığımız için daha fazla beygir gücümüz var. Kara tabanlı olarak aynı anda hem iPhone 6 hem de 11'e uygun hale gelmiyoruz. Sergileme ve sunum etkileşimi açısından bakıldığında, kendi donanımımızı temel aldığımız için bir avantajımız var. İşlemciyi ve hafıza kartını yerleştirip istediğimiz gibi oluşturabiliyoruz.

Üzerinde çalıştığınız donanıma göre oyun geliştirme süreci nasıl değişiyor?

Öncelikle, hareketli parçalara sahip mekanik dönen makaralara sahip eski slot makinelerini hâlâ yapıyoruz, bu nedenle bu tür oyunlar açıkça alternatif bir yaklaşım gerektiriyor. Ancak video alanında bile alternatif donanım için tamamen farklı türde oyunlara sahipsiniz. Trend dikey ekranlara doğru yöneldi ve bu daha standart hale geldikçe oyunlar 40 inç ve 45 inç dikey ekran arasında çok fazla ayrım yapmayacak, ancak akılda tutulması gereken şeyler var. Dikey ekranlarda, oyuncunun başını sürekli yukarı aşağı hareket ettirmediğinden emin olmak için nesnelerin oyuncunun görüş alanı içinde tutulması önemlidir. Bu tür donanımlar için geliştirilen oyunlar daha büyük ve daha parlak olduğu için daha gösterişli ve yenidir.

Video slotları, üst üste iki ekrana sahip oldukları için çift ekran dediğimiz yerde yataydır. Slotlarla ilişkilendirdiğiniz 'bana bak' türündeki oyuncularla karşılaştırıldığında, oyuncunun demografik yapısı kumar deneyimine daha yatkın olduğundan bunlar daha az gösterişlidir. Video slot oyuncuları sürekli müşterilerdir ve daha değişken, kovalamacaya yönelik deneyimlerden hoşlanma eğilimindedirler. Bu nedenle bu oyun türlerini o donanımdaki oyuncular için tasarlıyoruz.

Lock It Link serisi gibi yaptığımız çift ekranlı içeriklerin çoğu bu deneyim için özel olarak tasarlandı. Bu oyunlardan bazılarını dikey ekranlarda sunuyoruz, ancak ana dikey ekranlarda WILLY WONKA ve THE WIZARD OF OZ gibi lisanslı oyunlar yer alıyor; daha 'turistik' deneyimler. İkisi arasında geçiş yapıyoruz ancak bir donanım parçasını diğerine tercih eden oyuncu segmentleri var.

Slot oyuncuları daha yaşlı olarak algılanıyor ve daha geleneksel oyunları tercih ediyorlar. Karadaki oyuncuların demografik yapısı son yıllarda nasıl değişti?

Demografinin eti hâlâ kumarhanedeki 55 yaşındaki kadındır. Artık YouTube'un yükselişiyle birlikte slot oynayan daha genç oyuncular da var; oyunları filme alan ve büyük takipçilerle kendi yorumlarını yayınlayan slot blogcularından oluşan bir topluluk var. Oyun yapımı açısından bakıldığında bu harika bir şey çünkü insanların evden çıkmadan oyunlarımızla etkileşime geçtiğini görebiliyoruz. Slot blog yazarı topluluğu, tipik 'çekirdek' oyuncunuzdan daha genç.

Slot topluluğundaki farklı oyuncuların yaş demografik özellikleriyle ne tür bir oyuncu olduğunuzdan daha az ilgisi vardır. Büyük kazanmayı veya eve gitmeyi seven biri misiniz, yoksa değerli bir oyuncu musunuz? Her iki kategoride de her yaştan insan olduğunu düşünüyorum ve bu pek değişmedi. Kumarhane katının diğer bölümlerinde yaş gruplarında daha belirgin farklılıklar vardır. Masa oyunları ve ETG'ler, slotlara göre daha genç oyuncuları çekme eğilimindedir. Ancak slotlarda tüm yaş spektrumunu kapsıyoruz.

Slot blogcularının ve genç demografinin dikkatini nasıl çekersiniz?

Bu, birkaç nedenden dolayı başarılması zor bir şeydir. Kumarhaneler daha fazla gencin oyunlarını oynadığını görmek istiyor, ancak gençler daha az harcanabilir gelire sahip oldukları için daha az harcıyorlar. Bunun iki sürücüsü var. İnsanların iyi performans göstermeleri ve kumarhanelerin ürünümüzden memnun kalması için oyunlarımıza para yatırmasını istiyoruz. Aynı şekilde, yeni insanları da aramıza katmak istiyoruz. Ancak yeni kumarbazlar, normal oyuncularınızla aynı harcama gücüne veya isteğine sahip olmayabilir. Daha sonra, kumarhane için mali açıdan daha az değerli olan bir grup insan için oyunlar yapmaya başlarsınız ve bu oyunlar genellikle iyi performans göstermez. Kumarhaneler daha sonra neden aynı parayı ödedikleri diğer oyunlar kadar para kazandırmayan yeni oyunlara aynı miktarda para harcadıklarını soruyor.

Sektör yeni insanları çekmek istiyorsa belirli oyun türlerini tercih eden düzensiz oyuncuların değerini ölçmenin bir yolunu bulması gerekiyor. Beceriye dayalı oyun oynamanın bunu yapmaya yönelik bir çaba olduğunu düşünüyorum, ancak daha sonra yukarıda bahsedilen yatırıma değip değmeyeceğine dair mali sorunla karşılaştı. Bu zor bir denge.

Birkaç yıl önce SPACE INVADERS beceri tabanlı bir oyun yaptık ve bu tür fırsatlara bakmaya devam edeceğiz. Tipik olarak, belirli bir demografik grup için değil, slot oyunlarını seven kişiler için oyunlar yapıyoruz ve yaştan bağımsız olarak farklı slot oyuncu segmentlerinin ilgisini çeken oyunlar geliştiriyoruz.

Bu slot oyuncu segmentlerinden birinde iyi yankı uyandıran bir oyun oluşturduğunuzda, aynı oyunun tekrarlanmasını nasıl önlersiniz?

Bugünlerde endüstri tarafından geliştirilen bu kadar çok içerik varken bunu yapmak zor bir şey. SG, IGT, Aristocrat, Konami, Everi, AGS – ABD'de faaliyet gösteren ve diğerleriyle birlikte yılda yaklaşık 500 eser üreten beş makul büyüklükte üreticiniz var. Bu, slot oyuncularının her gün bir veya iki yeni oyunun piyasaya sürüldüğü ve ne oynamak istediklerini bulmaları gerektiği anlamına gelir. Karşılaştığınız seçimler yüzünden felç olduğunuz Netflix gibi, oyuncuların da Duō Fú Duō Cái veya Lock It Link serimiz gibi bildikleri şeylere yöneldiğini görüyoruz.

Oyuncu davranışları sadece slotlarda değil, tüm sektörde daralıyor. Hakim oyun mekaniği bir süredir aynı kaldı. Amacımız yerleşik içerik mekaniğine hizmet etmek ve yeni oyun deneyimleri sunmaktır.

Buna iyi bir örnek, yakın zamanda onaylanan Cash Falls adlı yeni bir oyundur. Sembollerin değerlerine göre ödüller kazanabileceğiniz yeniden döndürmenin bazı unsurlarına sahiptir, ancak mevcut olanlardan tamamen farklı, kalıcı bir oyundur.

Tabii ki oyuncunun konfor alanının dışına çıkma riskini göze alıyoruz ancak senaryoyu tersine çeviren ve oyuncuları yeni bir mekanizmaya taşıyacak oyunu bulmak için bu şeylerin sınırlarını zorlamak önemli. Sürekli tartıştığımız konulardan biri; oyunculara istediklerini vermek ama yine de yeni alanlar keşfetmek ve yeni şeyler denemek.

Pandemi, birçok kara tabanlı oyuncunun dijitale geçiş yapmasına neden oldu. Oyuncu ortamının geleceğinde kalıcı bir değişiklik görecek miyiz? Bu zorunlu değişiklik kara tabanlı oyunları daha az göreceğimiz anlamına mı geliyor?

Geri geleceğini düşünüyorum. 2019'un sonunda yaptığımız gibi bar ve restoran ziyaretlerine geri dönebileceğimizi varsayarsak; Casino deneyimi geri dönecek. Kara tabanlı ile dijital arasında birinin ya da diğeri olduğunu da düşünmüyorum. New Jersey gibi pazarlarda oyuncular her iki alanda da aynı oyunların keyfini çıkarıyor. İkisi daha tamamlayıcıdır ve birbirlerine yardım etmeye devam ederler. Eğer çevrimiçi oyunlar ABD'de genişlemeye devam ederse, bu gerçek kumarhaneler için iyi bir şey olacaktır.

Üzerinden paylaş
Bağlantıyı kopyala