[bsa_pro_ad_space kimliği=1 bağlantı=aynı] [bsa_pro_ad_space kimliği=2]

İçeriği geç

Nabız

Sesli oyun tasarımı: biraz gürültü yapmak

By 20 Şubat 2020

G3'ün oyun tasarımı mekaniğini araştıran devam eden serisinin bir parçası olarak iSoftBet'ten Lucian Doban'a, enstrümantal sesler, ses efektleri, ödül uyarıları ve arka plan müziğinden bir oyunun ses ortamını oluşturmak için gereken işlevsel ve yaratıcı süreçler hakkında sorular soruyoruz.

Ses tasarımı alanındaki kariyerinizi ve geçmişinizi özetleyebilir misiniz?

Birkaç yıldır iSoftBet'te ses tasarımcısıyım. Ondan önce transa ve diğer müzik tarzlarına derinlemesine kulak veriyordum, yani sizin her zamanki geçmişinizden biraz farklıydı! Dikkatimi iGaming endüstrisine çevirmeden önce İngiltere, İtalya, Almanya ve diğerlerinin yanı sıra çeşitli plak şirketleriyle anlaşma imzaladığım için şanslıydım.

Oyunlar için ses tasarımına nasıl dahil oldunuz?

iSoftBet bir süredir genişliyor ve bir genişleme noktasında bir arkadaşım bana yaklaştı ve bu fırsatı anlattı. Ben de bu yola başvurdum ve o zamandan beri geriye bakmadım. Önceki müzik çalışmalarımdan farklı ama çok eğlenceli!

Mükemmel ses tasarımı açısından kime hayransınız ve ilhamınızı nerede arıyorsunuz?

İlham açısından harika sesler çıkaran pek çok kişi ve şirket var. Bazı seslerin ve müzik tarzlarının bu kadar yıl geçmesine rağmen hâlâ bu kadar ikonik olması, bazılarının ise yepyeni olması ve yeniliğin sınırlarını zorlaması şaşırtıcı. Çok heyecan verici bir sektör.

Boş bir tuvalden başlayarak ses tasarlamanın yaratıcı sürecine nasıl ve nerede başlıyorsunuz?

Sürecimiz o kadar iyi tanımlanmış ki artık çok sorunsuz bir deneyim. Başlangıç ​​noktası olarak tasarımı ve spesifikasyonları gözden geçiriyoruz, ardından yapımcılarla konuşuyoruz ve çizimleri inceliyoruz. Piyasa hakkında bilgi sahibi olmak, o bölgede veya belirli bölgelerde, o segmentte veya ruh halinde başka hangi oyunların popüler olduğunu bilmek işin bir parçası. Yani, bir dereceye kadar neyin peşinde olduğumuzu bilmek işin zor kısmıdır; gerisi, ne tür bir ses tasarımı hedeflediğimizi bildiğimizde gelecektir.

Bir oyunun yaratılma sürecinde ses ve sanat departmanları birlikte çalışıyor mu? İlk konsept aşamasından itibaren birlikte mi çalışıyorsunuz yoksa ses tasarımı bir şekilde oyunun sanatsal tarzı tarafından mı belirleniyor?

Nihayetinde üzerinde anlaşmaya varılana kadar sanat eseri oldukça fazla değişiyor. Ses departmanında daha fazla zamana ihtiyaç duyan daha büyük bir oyundan bahsedersek, görseller hâlâ geliştirme aşamasındayken buna yaklaşabiliriz, ancak çoğu zaman ses ve müzikle, oyunun görünümü ve hissiyatını geliştirdikten sonra ilgileniriz. zaten kurulmuş. Tek bir öğenin sabitlenmesiyle eşlik eden sesi yaratmamız bizim için daha kolay olur.

Müziği ses efektlerinin aksine tasarımda ayrı bir unsur olarak mı görüyorsunuz? Bunlar iki farklı şey mi ve bunları ayrı ayrı mı yaratıyorsunuz?

Duruma göre değişir. Paralel olarak çalışıyorum. Bazen işe yarayacağını bildiğiniz bazı seslerle başlamak daha kolaydır. Bazen de güçlü bir müzik parçası olmadan oyun hakkında tam anlamıyla fikir sahibi olamayacağınızı hissedersiniz. Üç limonlu klasik slotlardan, ekran üzerinden geçen çok sayıda animasyon ve ruh hali ile tamamen sürükleyici deneyimlere kadar oyunlar yarattığımız için, başlıktan başlığa farklılık gösteriyor.

Çekici bir oyun ses ortamı yaratmada sizin için en önemli unsurlar nelerdir?

Bence oyunun ilerleyen saatlerine kadar sesleri veya müziği fark etmemeniz en iyisi. Bu, sesin ve oynanışın oyuncuyu meşgul tutmayı başardığına dair iyi bir işaret. Bu benim için çok önemli.

Nihai konsepte ulaşmadan önce kaç tane ses tasarımı yinelemesinden geçmeniz gerekiyor?

Bazen şansınız yaver gider ve oyunu bir günde bitirebilirsiniz ya da her şeyi mükemmel bir şekilde bir araya getirmeyi başaramadan bir oyunun sizi haftalarca rahatsız ettiği başka zamanlar da vardır. Gerçekten oyundan oyuna değişiyor.

Ses aracılığıyla belirli demografik grupları nasıl hedeflersiniz?

Demografik özellikler öncelikle oyun fikri tarafından hedeflenir. Yapımcılar, grafikler ve ses arasında görüşmeler yapıyoruz ve her pazarda kullanıcıların nelerden hoşlandığını inceliyoruz ancak risk almayı ve oyunculara yeni deneyimler getirmeyi seviyoruz. Bu bazen bir demografinin sevdiği türleri diğer tercihlerle karıştırmak anlamına gelir. Bizim için kesin bir formül yok.

Bir iSoftBet ev stili var mı? iSoftBet'in ses tasarımı imzasını nasıl tanımlarsınız?

O kadar çok türde oyun yaratıyoruz ki bir tarzımız olduğunu söylemek zor. Bir tarzdan ziyade oyun için neyin işe yaradığına daha sadıkız.

Örneğin Mısır Kralı için ses yaratma konusunda Wild Ape gibi bir oyunun aksine tamamen farklı bir yaklaşım mı benimsiyorsunuz?

Kesinlikle. Verilen örnekte her iki oyun da oldukça sinematik. Oyun temalarının yanı sıra oyunun hızı, özellikleri ve değişkenliği de ses ve müzikle desteklenmelidir. Her oyun farklıdır, dolayısıyla her oyun benzersiz bir yaklaşım gerektirir.

Paranormal Activity gibi markalı bir oyun üretirken şirket içinde oluşturulan bir oyunun aksine ses tasarım süreci nasıl değişiyor?

Her markalı oyunun bir kolay, bir de zor kısmı vardır. Bir kere olsun, almak istediğiniz ruh halini zaten biliyorsunuz. Öte yandan bu havayı doğru yakalamak ve oyunun onaylanması için marka yöneticileriyle birlikte çalışmak ciddi bir süreç.

Tekrarlayan seslerin oyuncuyu rahatsız etmesini nasıl önlersiniz?

Büyük bir kazanç sırasında tekrarlanan para sayma sesinin bir oyuncuyu rahatsız edeceğinden şüpheliyim!

Kazanma ve kaybetme sesleri var mı?

Sanırım var ama her oyuncu için farklılar. Hem sesten hem de sanattan olumsuz ruh hallerinden uzak durmaya çalışıyoruz ve olumsuz deneyimlere ortam yaratmıyoruz.

Sizce bir oyunun başarısında ses ne kadar önemli?

Sinema deneyiminde, bir filmi sessiz olarak izleyebilir ve ne olduğunu anlayabilirsiniz, ancak ses eklendiğinde filmin içine taşınırsınız. Bir oyun ortamında ses, oyun mekaniğini temel bir hisle birleştiren ekstra bağlantıdır.

Kullanıcıların oyunlarımızı ses açıkken oynamayı tercih etmelerine sevindim. Sonuçta ses, çok daha büyük bir tasarım sürecinin önemli bir yönüdür, ancak oyun tasarım ekibinin tüm yönleri iyi çalışıyorsa harika şeyler yaratabiliriz.

Üzerinden paylaş
Bağlantıyı kopyala