[bsa_pro_ad_space kimliği=1 bağlantı=aynı] [bsa_pro_ad_space kimliği=2]

İçeriği geç

Nabız

Ürün stratejisinin dört sütunu

By - 5 Ağustos 2020

Push Gaming Ürün Sahibi Carl Wiggman, geliştiricinin en son mekaniği Hypermode'un geleneksel slot deneyimini nasıl geliştirdiğini ve iyiyi ve geç yayınlamanın kötü ve zamanında yayınlamaktan neden daha iyi olduğunu açıklıyor. 

Push Gaming'in oyuncu tutma oranını artırmak için neler yaptığını bize anlatabilir misiniz?

Push Gaming olarak, oyunları daha uzun süre eğlenceli hale getirmek ve binlerce döndürmeyle mekanikleri daha ödüllendirici hale getirmek için tüm çabayı göstermeyi seviyoruz. Diğer geliştiriciler tüm çabalarını ilk yüz döndürmeye harcarken, genellikle 10,000 döndürme oynamanın nasıl bir şey olduğunu görmezden gelirler.

Hypermode mekaniğinin ilham kaynağı neydi?

Oyunlarımızı daha yoğun hale getirmek ve büyük bir vuruş için oyunları sürüklemek gibi daha geleneksel bir yöntemden giderek daha yoğun hale geçmek istedim. Oynamaya devam etmek için süre dolmadan önce bir kontrol noktasına ulaşmanız gereken atari arabası oyunlarından ilham aldım.

Fikirler neredeyse her yerden gelebilir. Çoğu zaman bir oyunun vizyonunun tamamı ürün sahibinden gelir ancak fikir şirket içindeki herhangi birinden gelebilir. Her zaman oyuncunun deneyimine bakarız ve onları bir şekilde geliştirebilir miyiz veya değiştirerek onları şaşırtabilir miyiz diye bakarız.

Hipermod nasıl çalışır?

Esasen, Hypermode oyuncuya belirli sayıda döndürme yerine bir zamanlayıcı verir ve özel sembolleri indirmeye devam ederseniz ilerleyecek ve zamanlayıcıyı sıfırlayacaksınız. Zamanlayıcının sıfırlanması oynatma süresini uzatır ve zamanlayıcı hızlanır. Büyük bir dönüşe doğru ilerlemenin geleneksel yöntemiyle karşılaştırıldığında, bu daha çok oyuncuları şaşkına çeviren ve tamamen yeni bir deneyim sağlayan bir makineli tüfek galibiyetidir.

Push Gaming, oyun mekaniğini diğer geliştiricilerden nasıl farklılaştırıyor?

En önemlisi mekaniğin kendisinin farklı bir şey olması ve oyuncuya yeni bir deneyim sunmasıdır. Diğer geliştiricilerin önerdiği mekaniklerin çoğu, bir oyun için temel olarak gerekli olan standart bir mekaniğin bir çeşididir. Oyuncuların başka yerde elde edemeyeceği gerçekten farklı bir şey yapmak, kendi farklılığını ortaya koyuyor.

Oyun tasarımınıza yön verecek süreçleri veya trendleri takip ediyor musunuz?

Ürün stratejimizin dört sütunu var. Bunlardan ilki ve en önemlisi her oyunun bir var olma nedeninin olmasıdır. Sektörümüzde, oyunların ilgi odağı olduğu ve yol haritasını doldurduğu ilk lansman döneminden kazanç elde etmek için genellikle genel oyunlar yapan sağlayıcılarımız var. Felsefemiz, yalnızca yenilik olsun diye oynanmayan oyunlar yapmak, aynı zamanda daha önce olmayan bir deneyim sunmaktır.

İkinci ayağımız ise izleyicilerimizin en büyük paydaşımız olmasıdır. Hissedarlar, operatörler ya da kendimizden ziyade her şeyi son oyuncu için yapıyoruz.

Üçüncüsü, tasarımda risk almaktan korkmuyoruz. Başarılı sonuçlar elde etmenin sihirli bir formülü olmadığının farkındayız ve bu bazen hedefin dışına çıktığımız anlamına gelse de bunda bir sorun yok ve bundan utanmıyoruz. Olur.

Son olarak, zorluğun bizi engellemesine izin vermiyoruz. Bazen konsept aşamasında teknik olarak yapılması zor olabilecek harika bir özellik görüyoruz, ancak çoğu zaman bu, eğer başarabilirsek çok fazla potansiyelin olduğu anlamına gelir, bu nedenle bu durumlarda geri durmayız.

Bir oyunun başarısının en önemli bileşeni olarak neyi görüyorsunuz?

En önemli bileşenin oyun mekaniği olduğunu söyleyebilirim. Oyuncu deneyiminin merkezinde yer alır ve tasarım ile sesin rolü, bu mekanizmayı hayata geçirmek, böylece oyuncuların mekanizmadan en iyi şekilde faydalanmasını sağlamaktır.

Hem sıradan hem de deneyimli oyuncuları hedef alan dengeli bir portföyü nasıl sürdürüyorsunuz?

Amaç, oldukça karmaşık olan ilginç ve dinamik bir mekaniği sezgisel ve anlaşılması kolay bir deneyime dönüştürmektir; bu, ister deneyimli ister tamamen yeni bir slot oyuncusu olun, mekaniği hızlı bir şekilde anlayabileceğiniz ve birçok dönüş boyunca tadını çıkarabileceğiniz anlamına gelir.

Oyunlarınızın birden fazla bölgede değişen oyuncu taleplerini karşılamasını sağlamak için ne tür pazar araştırması yapıyorsunuz?

Bir oyun çıkmadan önce ürün ekibiyle onu defalarca oynuyoruz. Yerel varyantları aramaya çalışıyoruz; son zamanlarda Alman oyunlarına ve oradaki lezzetlere bakıyoruz. Ayrıca her yıl Vegas'a, karadaki dünyaya dair bir fikir veren ve orada neler olup bittiğini anlayan bir gezi düzenliyoruz.

Joker Topluluğu bu yaklaşıma nasıl uyuyor?

Joker Topluluğu, belirli pazarları, bu örnekte Norveç pazarını nasıl hedeflediğimizin harika bir örneğidir. Orada gördüğünüz klasik joker oyunlarından bazılarını aldık ve bu deneyimleri her yönden geliştirdik. Joker Topluluğu, oyuncuların yıllardır keyif aldığı çekiciliği koruyor ve çekirdek izleyici kitlemiz de alışık olmadıkları bir oyundaki bu modern değişiklikleri takdir edecek. Oyuna çok fazla çaba harcandı ve önümüzdeki süre için vereceği çok şey var.

Ürün ekibindeki test süreci hakkında bize daha fazla bilgi verebilir misiniz?

Test sürecinde oyunları gerçek parayla oynamalısınız ve oyun tasarımcılarının sektör içinde bunu yapması son derece önemlidir. Kendi aramızdaki küçük yarışmalar, tabii ki puanın çok yüksek olmasına izin vermeden, sürece yardımcı olur. Sonraki yüz döndürmede en yüksek ödemeyi alan kişinin 10 £ alacağına dair meslektaşımla küçük bir bahis oynayabilirim.

İçerik yol haritanız ile oyun tasarımınızı mükemmelleştirmek arasındaki dengeyi nasıl yönetiyorsunuz?

Bu, geçen seneden beri öğrendiğimiz bir şey. İyiyi ve geç yayınlamak, kötüyü zamanında yayınlamaktan daha iyidir. Her oyunu potansiyel olarak yılın oyunu yapma arzumuz nedeniyle zaman zaman bazı darbeler almak zorunda kaldık. Geçen yıl yalnızca iki oyun ürettik ve bu, geliştirmek istediğimiz bir alan. Bazı işleri yeniden yapmanız veya zaman çizelgenize geri dönmeniz gerektiğinde her zaman acı verir, ancak harika oyunlar yapma konusunda sarsılmaz bir ihtiyacımız var.

Diğer eğlence sektörleri, içeriğin bireysel kullanıcılara göre uyarlanması konusunda önemli ilerlemeler kaydediyor. Oyun endüstrisinde içeriğin bireysel oyuncular için kişiselleştirilmesine yönelik teknolojinin gelişeceğini nasıl öngörüyorsunuz?

Bunu söylemek oldukça zor. Büyük veri girişimlerinin çoğu, pek çoğunun umduğu kadar ya da en azından beklendiği kadar hızlı bir şekilde meyvelerini vermedi. Hangi oyunların en çok temsil edileceği konusunda hala manuel kararlarla çalışan birçok operatör görüyorum. Şu anda içeriği kişiselleştirmekten ve oyuncu deneyimlerini dikte etmekten sorumlu kişilerin yerini karmaşık ve dinamik algoritmaların aldığını görmemizin epey zaman alacağını düşünüyorum.

Piyasaya her çıktığımızda yeni ürünler yaratarak birlikte yapabileceğimiz çok şey var; çoğu zaman bir kumarhaneye gittiğinizde aynı birkaç oyunun gösterildiğini görürsünüz. Bunun için büyük bir neden göremiyorum. Mevcut binlerce oyundan yararlanmak çok önemlidir. Şu anda yalnızca ilk 50 veya 100'ü görüyorsunuz. Şu anda operatörler ellerindeki geniş oyun kütüphanesinden yararlanmıyor.

Son iki yıldır Ürün Sahibi olarak Push Gaming ekibine liderlik eden Carl Wiggman'ın içgörüsü sadece ekibi için değil, boyut ve itibar olarak büyümeye devam eden şirketin kendisi için de çok değerli oldu. Sektör bilgisi ve deneyiminin, alışılmışın dışında düşünce ve yaratıcılıkla harmanlanması, tedarikçinin gerçekten sektör lideri ürünler üretmesine yardımcı oldu.

İlgi çekici teklifler yaratma konusundaki tutkusu ve gerçek açlığı, gizemli gizli toplum temalı slot The Shadow Order'da ve ayrıca Joker Troupe dahil olmak üzere klasik joker oyunlarındaki yenilikçi değişikliklerde açıkça görülüyor.

Üzerinden paylaş
Bağlantıyı kopyala